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ラウドネスマッチング

ラウドネスマッチングは、2 つの音源を同じくらいの聴感音量で比較することです。マスタリング判断を良くするための、もっとも基本的で効果の大きい方法の 1 つです。

ラウドネスマッチングをしないと、最初の印象では大きい方が勝ちやすくなります。最終的な納品レベルを確認する場面では音量差そのものも重要ですが、EQ、コンプレッション、ステレオ幅、サチュレーション、リミッターが本当に改善になっているか判断するには不向きです。

METERS · LOUDNESSIDLE
ラウドネス計測 — LUFS・トゥルーピーク・レンジ

バーは再生中の瞬時ラウドネスを追い、パネルは時間ごとのラウドネスです。インテグレーテッド LUFS は全体を表す一つの数値、トゥルーピークはサンプル間も含む本当の上限、LRA はラウドネスの動く幅を表します。ウィンドウを切り替えると、速い瞬時メーターと滑らかな短時間メーターを比べられます。

ウィンドウ

なぜ大きい方が良く聞こえるのか

似た音を違う音量で再生すると、大きい方がより明瞭で、明るく、広く、迫力があるように感じやすくなります。実際にはゲインしか変わっていない場合でも起こります。

このバイアスは、マスタリングでは特に危険です。多くのプロセッサは副作用としてラウドネスを変えるからです。

プロセッサ比較が偏る理由
EQブーストによって処理後の方が大きく、良く聞こえることがある。
コンプレッションピークを抑えつつ平均レベルが上がる。
サチュレーション倍音が増え、体感上の音量が上がる。
リミッティングピークを抑えた後、メイクアップで密度が上がる。
ステレオワイドニング音像が広がると、ミックスの中央にあるモノラルで崩れない芯が弱まっていても、大きく迫力があるように感じられることがある。

ラウドネスマッチングは比較を完璧にするものではありません。それでも、「大きいから良い」という一番わかりやすい落とし穴を避けられます。

使い方

処理の良し悪しを判断するときは、ラウドネスマッチングを有効にします。

  1. 処理後のバージョンをレンダリングする。
  2. ラウドネスマッチした A/B 再生を有効にする。
  3. 同じフレーズで処理前 / 処理後を切り替える。
  4. 音色、パンチ、ボーカルの安定、低域の制御、ステレオ像、アーティファクトを聴く。
  5. 実際の最終納品レベルを確認するときだけマッチングを外す。

マッチングを外したときだけ処理後が良く聞こえるなら、それは主に音量が上がっただけかもしれません。その場合は処理量を下げて、もう一度比較します。

これだけでは判断できないこと

ラウドネスマッチングは納品ターゲットではありません。A/B では公平に比較できても、ファイル自体が大きすぎる、小さすぎる、またはリリースに対してピークが危険ということはあります。

また、メーターの代わりにもなりません。LUFS と True Peak で配信上の制約を確認し、そのうえでラウドネスマッチした聴取を使って音楽的に有効な処理か判断します。

libsonare デモでの扱い

マスタリングデモでは、A/B 再生の「ラウドネスを揃える」がデフォルトで有効です。処理前 / 処理後を切り替えると、ブラウザプレイヤー側で大きい方を下げ、単純な音量差で判断が偏りにくくします。

この設定は書き出し音声には影響しません。WAV のダウンロードはレンダリングされたレベルのままです。ラウドネスマッチングは、ブラウザプレイヤーで 2 つのバージョンを比較するときだけ使われます。

実装メモ

デモはレンダリング後に得られる入力/出力 LUFS を使い、再生時だけのゲインオフセットを計算します。ソース側が大きければソース再生を下げ、レンダリング後マスター側が大きければレンダリング後再生を下げます。

この方式ではどちらのバッファも書き換えません。書き出される WAV が正式な結果であり、レポートや CLI/API で再現する場合は、ブラウザプレイヤーの一時的な比較ゲインではなく、レンダリング後 LUFS とチェーン設定を見ます。

関連: A/B 比較, LUFS, マスタリングとは?