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チャンネルストリップ

チャンネルストリップは、ミキサーにおける 1 トラックのレーンです。ボーカル、ベース、ドラムバスのような 1 つのパートが、マスターへ届く前に通る縦 1 列のコントロール群です。

ENGINE · LANE MIXERIDLE
エンジンのレーンミキサー — 再生エンジン内のフェーダーとミュート

3 つの MIDI クリップがリアルタイムエンジンでループします。各トラックはレーンを 1 つ占有し、専用のチャンネルストリップを持ちます。フェーダーはストリップのセッターを、ミュートは setSoloMute を呼びます。下の各バンドはエンジンの実際のレーン別出力で、操作のたびに renderOffline で描き直されます。

リードのフェーダー
0 dB
ベースのフェーダー
0 dB
ドラムのフェーダー
0 dB
リードをミュート
ベースをミュート
ドラムをミュート

重要なのは処理の順序です。順序が分かると、各コントロールがなぜそのように効くのかを予測しやすくなります。

本ページは ミキシングの基礎 より深く、libsonare の ChannelStrip を根拠に解説します。

固定された信号順

libsonare は各ブロックを 1 つの固定順で処理します。上から下へ読むと、「なぜこのコントロールはこう振る舞ったのか」の多くが説明できます。

  1. 入力トリム — 何かが信号を見る前、入口での清潔なレベル調整。
  2. 極性反転(L/R) — 波形を反転し、マイクやチャンネル間の位相を直すのに使います。
  3. チャンネルディレイ — 他トラックに対して時間整合します(サンプルまたはミリ秒精度)。
  4. EQ — トーン整形。位置はプリ/ポストフェーダーを選べます(後述)。
  5. プリフェーダーインサート — フェーダーの前で動く直列プロセッサ。
  6. フェーダー(+ VCA オフセット) — 他トラックと比べて取るバランスコントロール。
  7. パン — 選んだパンローでトラックをステレオフィールドに配置します。
  8. ポストフェーダーインサート — フェーダーの後の直列プロセッサ。
  9. ステレオ幅 — ステレオイメージを狭めたり広げたりします。
  10. メーター/ゴニオメーターのタップ — 処理ではなく計測です。

なぜ順序が重要か

順序は見た目の問題ではありません。どの位置に置くかで、各プロセッサが聞く信号が変わります。

位置起きること
フェーダー前のコンプレッサー生のレベルに反応し、フェーダーを動かしても効き方は変わりにくい
フェーダー後のコンプレッサーフェーダーで作ったバランス操作にも反応する
プリフェーダーセンドフェーダー前をタップするため、ミックスバランスから独立する
ポストフェーダーセンドフェーダーに追従するため、音量を動かしてもエフェクト比率が保たれる

タップ位置の取り違えは、最も多いルーティングミスの 1 つです。

EQ の位置

EQ はプリ/ポストフェーダーのどちらにも置けます。プリフェーダー EQ は、その後のインサートとフェーダーが作用するトーンを整え、ポストフェーダー EQ はすでにバランスされた信号を整えます。libsonare はこれを片方に固定せず、ストリップのオプションとして公開します。

libsonare がストリップをどうモデル化するか

ストリップは ChannelStripConfig で構成される ChannelStrip です。ブロックは次の順に処理されます。

text
トリム -> 極性 -> チャンネルディレイ -> EQ -> プリフェーダー InsertSlot
  -> VCA オフセット付きフェーダー -> PannerProcessor
  -> ポストフェーダーインサート -> StereoWidthProcessor

EqPosition で EQ のプリ/ポストを選べます。TapPoint はプリ/ポストフェーダーのセンドと GoniometerBufferMeterProcessor が信号を読む位置を示します。ゲインとパンの変更はパラメータスムージングされ、経路はリアルタイム安全(事前確保、デノーマル対策)なので、同じストリップがオフラインでも AudioWorklet 内でも動きます。

関連: ミキシングの基礎, バスとセンド, パンとステレオ幅, ミキシングエンジン