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ダイナミクスコントロール

ダイナミクスコントロールは、マスターにどれだけ動きを残すかを決めるパートです。デモではコンプレッサーのステージとクイックマスターの Dynamics マクロに反映されます。

スレッショルド・レシオ・アタック・リリース・ニーは、それぞれ単独で語る話ではありません。これら 5 つをまとめて判断して、初めて意味のある設定になります。

5 つをまとめて、耳で判断する

1 つを変えると他のふるまいも変わるので、各つまみ単体ではなく結果で判断します。必ずラウドネスマッチした A/B 比較 で確認してください。大きくなったから「良く」聞こえるだけのコンプレッションは、実際には改善ではありません。

各パラメータの役割

  • スレッショルド は、コンプレッションが始まるレベルです。
  • レシオ は、スレッショルドを超えた信号をどれだけ抑えるかです。
  • アタック は、ゲインリダクションがどれだけ速く目標値へ到達するかです。
  • リリース は、目標値からユニティゲインへ戻る速さです。
  • ニー は、スレッショルド付近で急にかかるか/なめらかにかかるかを決めます。
コントロール聴くポイント
スレッショルド曲のどの範囲がコンプレッションに入っているか。
レシオ大きい部分がどれだけ密に/押さえつけられて感じるか。
アタックドラムや子音の先端が残っているか。
リリース呼吸が自然か、ポンピング感が出ていないか。
ニー急に掴むか、なめらかに入るか。
DYNAMICS · COMPRESSORIDLE
コンプレッション — スレッショルド・レシオ・ニー・アタック・リリース

左のパネルは伝達カーブ(入力レベル → 出力レベル)で、スレッショルドとソフトニーを示します。レシオを上げるほど、スレッショルドを超えてから強く折れ曲がります。右のパネルは固定のプログラム(一定のベッドにトランジェントの打点を重ねたもの)をコンプに通したものです。網かけの差がゲインリダクションで、アタックとリリースが、どれだけ速く抑え込み・解放するかを決めます。再生すると同じプログラムが聞こえます — 見えるポンピングが、そのまま聞こえます。

スレッショルド
-18 dB
レシオ
4 :1
ニー
6 dB
アタック
15 ms
リリース
160 ms

実用的な流れ

  1. 中程度のレシオとソフトニーから始める。
  2. 大きいセクションで自然なゲインリダクションが出るまで、スレッショルドを下げていく。
  3. トランジェントが制御されつつ潰れないアタックに合わせる。
  4. グルーヴに合うリリースで戻るようにする。
  5. ラウドネスマッチした A/B で、コンプレッションが本当に改善になっているか確認する。

パラレルコンプレッション

コンプレッションは「全か無か」ではありません。パラレル(「ニューヨーク」)コンプレッションは、強く潰したコピーを、手を加えていないドライ信号のに混ぜます。ドライのコピーが過渡音とパンチを保ち、潰したコピーが胴体を加えて静かなディテールを持ち上げます。ブレンドのコントロールが、潰したコピーをどれだけ混ぜるかを決めます。100% ではコンプレッサーだけが聞こえ、下げるほどドライのダイナミクスが戻ってきます。

DYNAMICS · COMPRESSORIDLE
パラレルコンプレッション — コピーを潰し、パンチは残す

コンプレッションは「全か無か」である必要はありません。パラレル(「ニューヨーク」)コンプレッションは、強く潰したコピーを、手を加えていないドライ信号の下に混ぜます。ドライのコピーが過渡音とパンチを保ち、潰したコピーが静かな胴体を持ち上げます。低いスレッショルドと高いレシオでコピーを潰し、ブレンドをドラッグしてください。100% ではコンプレッサーだけが聞こえ(伝達曲線は完全に曲がる)、下げるとドライのダイナミクスが戻って曲線は 1:1 に向かって戻ります。エンベロープのパネルでは、フルのコンプなら潰れていた過渡音が生き残るのが見えます。

スレッショルド
-28 dB
レシオ
8 :1
ブレンド
50 %

libsonare での扱い

Studio モードではスレッショルド・レシオ・アタック・リリースを直接調整できます。ニーはコンプレッサーモデルとプリセット設計の一部として組み込まれていますが、ブラウザ UI 上でいきなり触る項目には含めていません。

実装メモ

libsonare は検出レベルを dB で評価し、スレッショルドと比較します。ステレオ検出はリンクされており、ある時刻で大きい方のチャンネルがゲインリダクションを決めて、その同じゲインを左右両方に適用します。これにより、ステレオイメージが左右に引っ張られにくくなります。

ハードニーの静特性カーブは、概念的には次の形になります。

text
over_db = input_db - threshold_db
gain_reduction_db = over_db * (1 - 1 / ratio)

ソフトニーは、スレッショルド付近の急峻なコーナーを 2 次関数でなめらかにつなぎ替えます。その後、アタックとリリースが目標リダクション値を時間方向にスムージングしてゲインエンベロープを生成します。検出器は入力レベルを複数の方式で測れます。ピーク(瞬間最大値で、最も速く反応する)、RMS(短い移動平均で、体感ラウドネスに近い)、log-RMS(その平均をデシベルで求めたもの)です。どれを使うかで、コンプレッサーの反応の鋭さが変わります。なお、この検出器のスムージング時定数とアタック/リリースのエンベロープ時定数は別物として設計されています。

オートメイクアップを有効にすると、コンプレッションによって失われた平均レベル分を内部的に補ったうえで後段に渡します。ここで補われるのはあくまで平均ラウドネスの相対関係であり、ピークレベルそのものではない点に注意してください。最終的なラウドネス着地は、コンプの後段にあるラウドネスオプティマイザーが責任を持つ設計になっています。

関連: ダイナミックレンジ, クレストファクター, A/B 比較