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SoundFont 2 プレイヤー

SoundFont プレイヤーは、合成音ではなく実際に録音された楽器(本物のピアノ、本物のドラム)で MIDI を再生します。SoundFont ファイルを渡せば、あとはプレイヤーがやってくれます。

SoundFont(よく SF2 と略されます)は、その録音された楽器サンプルと、それを再生する規則を 1 ファイルにまとめたものです。規則とは、どのピッチ・ベロシティでどのサンプルを鳴らすか、どうループするか、エンベロープ・フィルター・LFO でどう整えるか、といった内容です。いわば 1 ファイルに収めたサンプルライブラリです。libsonare には GS 互換 SF2 プレイヤーが備わっており、あなたが用意した SoundFont を読み込んで、その音色で MIDI トラックを鳴らします。プロジェクトバウンスによるオフライン、またはリアルタイムエンジン経由のライブに対応し、16 パートのマルチティンバー再生と、General MIDI のベースラインに重ねた Roland-GS 拡張を備えます。

SF2 ファイルは自分で用意する必要があります

SoundFont はライブラリに同梱されていません。SF2 はコードではなくライセンスされた楽器データであり、バイナリには何も埋め込まれていません。.sf2 を取得し、そのバイト列をプレイヤーへ渡してください。SF2 が無い場合(または SF2 が対応しないプログラム)でも、再生は無音になりません。組み込みの NativeSynth GM バンク(データ不要の最終フォールバック)へ落ちます。

最初に押さえる用語

プリセットは SoundFont 内の 1 つの選択可能な音色(「プログラム」)です。プログラムチェンジは MIDI チャンネル上でプリセットを選びます。バンクは 128 プログラムをまとめたもので、GS は音色バリエーション用に追加バンクを使い、バンク 128 をドラムキット用に予約します。GS の慣習でチャンネル 10 がドラムチャンネルです。

マルチティンバーとは、プレイヤーが MIDI チャンネルごとに 1 つずつ、複数の異なる楽器を同時に鳴らせること(最大 16)を指します。GS は Roland の General MIDI 拡張セットで、素の General MIDI に追加バンクやパートごとの制御を重ねたものです。GS 互換のプレイヤーはこれらの拡張を反映するため、GS でオーサリングされた曲が意図どおりに鳴ります。

各ノートが音色を選ぶ仕組み

プレイヤーはノートごとに 1 つの問いを立てます。このノートが選ぶプログラム(その channel・bank・program)に対応するプリセットが、読み込んだ SoundFont に含まれているか? 本ページではこれを SoundFont がその音色をカバーすると呼びます。含まれていれば、そのノートは SF2 サンプルで鳴ります。含まれていなければ(あるいは SoundFont を 1 つも読み込んでいなければ)、そのノートは組み込みの NativeSynth General MIDI バンクへ落ちます。いずれにせよ音は出ます。ここでは MIDI が無音になることはありません

この判定は、下記のプログラムマニフェストでプログラムごとに事前確認できます。

このページで身につくこと

このページを読むと、次のことができるようになります。

  • 呼び出し側が用意した SF2 を Project やリアルタイムエンジンへ読み込み、解放できる。
  • どのノートが sf2 で解決し、どれが synth フォールバックになるかをプログラムマニフェストで読める。
  • MIDI アレンジを SF2 インストゥルメント経由で決定的にバウンスできる。
  • プレイヤーが実装する SF2 のモジュレーター/エンベロープ意味論と GS アーキテクチャ層を理解できる。
  • ライブ MIDI 入力向けに SF2 インストゥルメントをバインドできる。

正しい入口を選ぶ

プレイヤーは 2 段階で公開されます。オフラインレンダーにはプロジェクトレベル、ライブ再生にはエンジンレベルを使います。

あなたの状況使う API理由
完成した MIDI アレンジを音声へレンダリングProject.bounceWithSf2Instrument(...)プロジェクト全体を決定的にオフラインレンダー
レンダー前にカバレッジを確認Project.soundFontManifest()プログラムごとの sf2synth バックエンド報告
鍵盤やライブ MIDI ストリームを鳴らすRealtimeEngine.setSf2Instrument(...)プレイヤーをリアルタイム MIDI 宛先へバインド

1 つのエンジン、すべての実行環境

同じ SF2 プレイヤーが WASM/JS、Node ネイティブ、Python から使えます。名前は各言語の慣習に従います(loadSoundFontload_soundfontbounceWithSf2Instrumentbounce_with_sf2_instrumentsoundFontManifestsoundfont_manifest)が、パーサー・ボイスモデル・GS の挙動は同一です。CLI は SF2 を配線していません。SoundFont を使うバウンスは Project API を使ってください。

呼び出し側が用意した SF2 を読み込む

.sf2 は自分で取得し、生のバイト列をプレイヤーへ渡します。プレイヤーは呼び出しの間に独自のコピーを作るので、渡したバッファは直後に破棄して構いません。押さえておくべき点が 2 つあります。読み込みは、それ以前に読み込んだ SoundFont を置き換えます。そして不正なバイト列は例外を投げ、その場合は以前に読み込んだ SoundFont がそのまま保持されます。

typescript
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';

await init();

// ファイルは自分で用意する — 自前のアセットホストから取得、またはユーザーに選ばせるなど。
const sf2Bytes = new Uint8Array(await (await fetch('/instruments/my-bank.sf2')).arrayBuffer());

const project = new Project();
try {
  project.loadSoundFont(sf2Bytes);          // 不正な入力で例外
  project.soundFontPresetCount();           // 例: 3 — 読み込んだバンクのプリセット数
  // ... アレンジを作成/編集し、バウンスする(後述) ...
  project.clearSoundFont();                 // 任意: 読み込んだバンクを解放
} finally {
  project.delete();                          // WASM ハンドルは GC されない
}
python
import libsonare as sonare

with open("instruments/my-bank.sf2", "rb") as f:
    sf2_bytes = f.read()

project = sonare.Project()
try:
    project.load_soundfont(sf2_bytes)        # 不正な入力で SonareError
    project.soundfont_preset_count()         # 例: 3
    # ... アレンジを作成/編集し、バウンスする(後述) ...
    project.clear_soundfont()                # 任意: 読み込んだバンクを解放
finally:
    project.close()                          # ネイティブハンドルを解放

プロジェクトは必ず解放する

Project はすべての embind オブジェクトと同様、JavaScript の GC では回収できない WASM ヒープハンドルを保持します。finally ブロックで project.delete() を呼んでください(Python は project.close())。読み込んだ SoundFont のサンプルプールはプロジェクトとともに解放されるほか、clearSoundFont()clear_soundfont() で先に解放できます。

何が解決するかを知る: プログラムマニフェスト

レンダー前に、アレンジが実際に鳴らすプログラムと、それぞれがどこで解決するかをプロジェクトへ問い合わせます。soundFontManifest() は、ノートが鳴らす (channel, bank, program) を初回使用順にすべて列挙し、バックエンドを報告します。

  • 'sf2' — 読み込んだ SoundFont がそのプログラムをカバー(GS のバリエーション/ドラムフォールバックを含む)。解決した presetName つき。
  • 'synth' — どのプリセットもカバーしないため、NativeSynth GM フォールバックで鳴る。presetName は空。

SoundFont を読み込んでいない場合、すべてのエントリが synth フォールバックです。これは正直なカバレッジ報告です。synth の行は「このパートは鳴るが、サンプルではなくデータ不要の最終フォールバックから出る」を意味します。

typescript
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
for (const p of project.soundFontManifest()) {
  // { channel, bank, program, backend: 'sf2' | 'synth', presetName }
  console.log(`ch${p.channel} bank${p.bank} prog${p.program} -> ${p.backend} ${p.presetName}`);
}
// 例: ch0 bank0 prog0 -> sf2 Piano 1
python
project.load_soundfont(sf2_bytes)
for p in project.soundfont_manifest():
    # Sf2ProgramStatus(channel, bank, program, backend, preset_name)
    print(f"ch{p.channel} bank{p.bank} prog{p.program} -> {p.backend} {p.preset_name}")

ドラムチャンネルはバンク 128 を報告する

チャンネル 9(1 始まりで MIDI チャンネル 10)のマニフェスト行は bank: 128(GS のドラムキットバンク)を報告します。カバーされたキットは sf2 で解決し、そうでなければフォールバックの GM ドラムマップが鳴ります。

SF2 インストゥルメントで MIDI をバウンスする

bounceWithSf2Instrument(...) はプロジェクト全体をコンパイルしてレンダリングし、バインドされた各 MIDI 宛先を、読み込んだ SoundFont で動く GS 互換 SF2 プレイヤー経由で鳴らします。bounceWithBuiltinInstrument と同じ構造で、音をサンプル音源にしたものです。レンダーは決定的で、同じプロジェクト・オプション・SoundFont・パッチからはビット同一の音声が得られます。

プレイヤーは MIDI の宛先 ID にバインドします。これは setTrackMidiDestination で設定した値です。パッチは Sf2InstrumentConfig で、各フィールドは任意のため {} がそのまま既定として使えます。

typescript
import { init, Project } from '@libraz/libsonare';

await init();

const project = new Project();
try {
  project.setSampleRate(48000);

  // 宛先 0 へルーティングした 1 ノートの MIDI クリップ。
  const { trackId, clipId } = project.addMidiClip(0, 4);
  project.setTrackMidiDestination(trackId, 0);
  project.setMidiEvents(clipId, [
    Project.midiNoteOn(0, 0, 0, 60, 100),   // ppq, group, channel, note, velocity
    Project.midiNoteOff(2, 0, 0, 60, 0),
  ]);

  project.loadSoundFont(sf2Bytes);

  // 既定の SF2 プレイヤーを宛先 0 へバインドし、ステレオ 4096 フレームをレンダー。
  const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
    { destinationId: 0, gain: 1 },
    { totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
  );
  // audio はインターリーブされた Float32Array(frames * channels)
} finally {
  project.delete();
}
python
import libsonare as sonare

project = sonare.Project()
try:
    project.set_sample_rate(48000.0)

    track, clip = project.add_midi_clip(0.0, 4.0)
    project.set_track_midi_destination(track, 0)
    project.set_midi_events(clip, [
        sonare.Project.midi_note_on(0.0, 0, 0, 60, 100),
        sonare.Project.midi_note_off(2.0, 0, 0, 60, 0),
    ])

    project.load_soundfont(sf2_bytes)

    audio = project.bounce_with_sf2_instrument(
        sonare.Sf2InstrumentConfig(gain=1.0),
        destination_id=0,
        total_frames=4096, num_channels=2, sample_rate=48000,
    )
    # audio は (frames, channels) の float32 ndarray
finally:
    project.close()

空のバインディングは無音をレンダーする

(パッチや undefined ではなく)明示的に空配列 [] を渡すと、バインドされるインストゥルメントはゼロになり、MIDI トラックは無音でレンダーされます。複数の宛先にバインドするには、それぞれが自分の destinationId を持つパッチの配列を渡します。

MIDI はデータ不足で無音にならない

SoundFont をまったく読み込まずにバウンスできます。バインドされた宛先は鳴り続けます。カバーされないプログラムは NativeSynth GM フォールバックで再生されるためです。どのパートがサンプルを使い、どれがフォールバックを使うかはマニフェストが正確に教えてくれます。フォールバックエンジンは NativeSynth を参照してください。

インストゥルメント設定とボイスモデル

Sf2InstrumentConfig はプレイヤーごとのパッチです。各フィールドは任意で、非正値または省略された数値フィールドは C-ABI の既定値を取ります。

フィールド(JS/Python)意味既定
destinationId / destination_idこのプレイヤーが応答する MIDI 宛先0
gainマスター出力ゲイン(リニア)0.5
polyphony最大同時ボイス数。[1, 64] にクランプ48

ボイスが足りなくなると、プレイヤーは決定的なボイススティールを行うため、密なパッセージはどのレンダーでも同じように劣化します。

プレイヤーが実装する内容

プレイヤーは忠実な SF2 合成コアに、Roland-GS アーキテクチャ層を重ねたものです。これらの機能を直接呼ぶことはなく、アレンジ内の MIDI イベント・CC・NRPN・SysEx によって駆動されますが、何が反映されるかを知ると、パートがなぜそう聞こえるかが分かります。

SoundFont エンジンの用語(直接は呼びません)

TVF(Time-Variant Filter)はノートごとのフィルター、TVA(Time-Variant Amplifier)はその音量エンベロープです。NRPNSysEx は、追加パラメータやベンダー固有パラメータ用の MIDI メッセージです。排他クラスは、あるドラムが別のドラムを切る規則で、クローズドハイハットが鳴った瞬間にオープンハイハットが消えます。

SF2 合成の意味論

  • プリセット/インストゥルメントゾーンのレイヤリング — ノートは SF2 の 2 段ゾーン構造(インストゥルメントゾーンの上にプリセットゾーン)を通って解決するため、レイヤーやスプリットのプリセットが正しく鳴ります。ジェネレーターがサンプル選択・チューニング・ループモード・排他クラス(オープンハイハットを切るクローズドハイハットなど)を設定します。
  • DAHDSR エンベロープ — ボリュームとモジュレーションそれぞれに、Delay/Attack/Hold/Decay/Sustain/Release の各ステージを持つエンベロープ。
  • LFO — ビブラート LFO とモジュレーション LFO が、SF2 ジェネレーターに従ってピッチ/フィルター/振幅を駆動します。
  • ベロシティトラッキング付きローパスフィルター — 初期カットオフとレゾナンス。ベロシティが明るさに影響します。
  • SF2 既定モジュレーターセット — ベロシティと、チャンネルボリュームの CC7、エクスプレッションの CC11 が二乗則ゲインを適用し、モジュレーションホイールの CC1 がビブラートを駆動し、リバーブセンドの CC91 とコーラスセンドの CC93 がエフェクトセンドへ送られます。(CC は MIDI の連続的な「つまみ」コントロールチェンジメッセージです。詳しくは MIDI 入力 を参照してください。)
  • ピッチベンド — ベンドレンジを RPN 0 で指定でき、Data Entry/RPN 経由で設定します。パートごとに独自のセミトーン範囲を要求できます。

GS アーキテクチャ層

GM の上に、GS でオーサリングされたアレンジが期待する Roland-GS 拡張を実装します。

  • バリエーションバンクフォールバック — SoundFont がカバーしない GS バリエーションバンクは、キャピタル(バンク 0)の音色へフォールバックします。欠けたバリエーションでも無音にならず、正しいファミリーを鳴らします。
  • チャンネル 10 のバンク 128 ドラムキット — ドラムプログラムはバンク 128 にあり、慣習でチャンネル 10(インデックス 9)がドラムパートです。
  • NRPN パート編集 — TVF カットオフ/レゾナンス、TVA エンベロープ、ビブラートを NRPN でパートごとに編集でき、さらに個別のドラム音用のドラムごとの NRPN も使えます。
  • GS/GM SysExGS ResetGM System On、「リズムパートに使用」の SysEx を認識します。ホストからのものと、アレンジ内に埋め込まれた SysEx イベントの両方に対応します。
  • センドリターンエフェクト — リバーブ・コーラス・ディレイのセンドリターンエフェクトと、パートごとのドライブインサート。
  • MIDI 2.0/GM2 — MIDI 2.0 のバンク付きプログラムチェンジをデコードし、GM2 バンクセレクト LSB をバリエーションバンクへ解決するため、GM2 でオーサリングされた素材が正しい音色へマッピングされます。

MIDI ヘルパーで GS バンクをオーサリングする

Project.midiBankProgram(ppq, group, channel, bankMsb, bankLsb, program) は、バンクセレクトとプログラムチェンジを setMidiEvents が受け付ける MIDI イベントへ展開します。GS バリエーションやドラムキットを選ぶ正しい方法です。Project.gmInstrumentName(program)Project.gmDrumName(note)Project.gm2InstrumentName(bankLsb, program)Project.midiCcName(controller) のような静的ヘルパーがスロットに名前を付けるので、オーサリングコードが読みやすくなります。逆方向も対称です。Project.gmProgramForName(name)Project.gmDrumNoteForName(name)Project.midiCcIndexForName(name) は正規名から番号を返し(未知の名前は -1)、Project.gmFamilyName(family)Project.gmFamilyFirstProgram(family) は 16 の GM 楽器ファミリーを列挙します。Project.gm2DrumSetName(bankLsb)Project.gm2DrumName(bankLsb, note) は GM2 のドラムセットバリエーションに名前を付けます。

エンジンでのライブ再生

鍵盤やライブ MIDI ストリームには、setSf2Instrument(...) で SF2 プレイヤーをリアルタイム MIDI 宛先へバインドします。エンジンは、その宛先のライブなノート/CC コマンドとスケジュールされた MIDI クリップをプレイヤー経由で鳴らします。16 チャンネル、チャンネル 10 ドラム、GS NRPN、GS/GM SysEx の挙動は同じです。SoundFont はまずエンジンへ読み込みます(プロジェクトの読み込みとは別です)。

typescript
import { init, RealtimeEngine } from '@libraz/libsonare';

await init();

const engine = new RealtimeEngine(48000, 128);   // sampleRate, maxBlockSize
try {
  engine.loadSoundFont(sf2Bytes);                // エンジンレベルの読み込み
  engine.setSf2Instrument({ gain: 1 }, 7);       // プレイヤーを宛先 7 へバインド
  engine.midiInstrumentCount();                  // 1

  // ライブノートを 1 つ送り、ブロックをレンダー。
  engine.pushMidiNoteOn(7, 0, 0, 60, 100);       // destinationId, group, channel, note, velocity
  const [left, right] = engine.process([new Float32Array(128), new Float32Array(128)]);

  engine.clearMidiInstrument(7);                 // バインド解除
} finally {
  engine.destroy();
}

読み込み前のバインドも可能

SoundFont を読み込む前に setSf2Instrument(...) を呼べます。その場合、ライブ MIDI は NativeSynth GM フォールバックで鳴ります。後から SoundFont を読み込むと、バインド済みの宛先がそのサンプルを使い始めます。ライブ鍵盤や Web MIDI の配線は MIDI 入力 を参照してください。

レシピ

カバレッジを確認してからバウンス

SF2 を読み込み、マニフェストで synth 行(フォールバックを使うパート)を確認してからレンダーします。

typescript
project.loadSoundFont(sf2Bytes);
const uncovered = project.soundFontManifest().filter((p) => p.backend === 'synth');
if (uncovered.length) {
  console.warn('NativeSynth へフォールバックするパート:', uncovered);
}
const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
  { destinationId: 0, gain: 1 },
  { totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);
マルチティンバー: メロディとドラムを 1 回でバウンス

メロディトラックを 1 つの宛先へ、ドラムトラック(チャンネル 10、バンク 128)を別の宛先へルーティングし、それぞれにプレイヤーをバインドします。

typescript
// ドラムパート: チャンネル 10(インデックス 9)のバンク 128 プログラム 0。
project.setMidiEvents(drumClipId, [
  ...Project.midiBankProgram(0, 0, 9, 0, 0, 0),
  Project.midiNoteOn(0, 0, 9, 36, 110),   // 36 = Bass Drum 1
  Project.midiNoteOff(1, 0, 9, 36, 0),
]);

const audio = project.bounceWithSf2Instrument(
  [{ destinationId: 0, gain: 1 }, { destinationId: 1, gain: 1 }],
  { totalFrames: 8192, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);
SF2 なしでもレンダーする

SoundFont を読み込んでいなくても、バウンスは NativeSynth GM フォールバックで鳴ります。インストゥルメントデータを用意する前のクイックプレビューに便利です。

typescript
const preview = project.bounceWithSf2Instrument(
  {},   // 既定パッチ。未読み込みなので全プログラムが GM フォールバック
  { totalFrames: 4096, numChannels: 2, sampleRate: 48000 },
);

関連

  • NativeSynth — MIDI を無音にしない、データ不要の GM フォールバックエンジン
  • プロジェクトバウンス — プロジェクトのオフラインレンダー(builtin/synth バウンスの兄弟を含む)
  • MIDI 入力 — ライブ鍵盤、Web MIDI、リアルタイムエンジンのルーティング
  • プロジェクト編集 — レンダーする MIDI トラックとクリップの構築
  • 録音とテイク — 演奏をプロジェクトへ取り込む